ゲームの内容は「王子様がおばけの城からお姫様を助ける」という、ワクワクドキドキのストーリー。
スタッフも存分に手腕を発揮してくれています。
デザイナー・サイドでは昨日に引き続き、TNKによるキャラクターデザイン作業。
王子様は色が入ったことで、かわいさ倍増です。
その王子様がアプリ画面では、こういうふうに動きます。
一方コーディングを担当する、はまは「時間がない中でコーディングしやすいようにデザインしてくれているのでやりやすいですね」と、感謝の言葉を忘れません。
不敵な笑みを浮かべ「もし時間が許せばアニメーションを入れたりとか、何かしら遊びの要素を入れたいですが、今回はさすがに厳しいですね」と残念そう。
そこにエンジニア・サイドから呼びかけが…。
「みなさまのお力をかしてくださーい!どいて!おばけ!のステージ作成作業にご協力ください。できるかぎりたくさんの登録をお願いしますー」
呼びかけに応じたスタッフがパズルの問題をどんどん作成していきます。
とはいえ、それほど難しいものではなく、縦か横か、2マスか3マスかを意識してざっくばらんにはめ込んでいくだけ。
ここで、簡単にこのパズル問題作成のルールを説明します。
【問題作成のルール】
・王子様(0)と縦のおばけ(3)は上下に移動できます
・横のおばけ(4と5)は左右に移動できます
・移動先におばけか王子様がいるときは移動できません
・王子様が左から1列目の3行目に到達したらゴールです
・王子様は上下にしか移動でないので、必ず3行目に配置してください
おぉ! けっこうな数の問題候補が出来上がりつつあります。
これは…むずかs
いや、え⁉
…あ、逆にやさしい! 発想の転換というか、とってもかんたん!
この問題の中からどれが使えるかどうかはエンジニア・サイドでプログラムを使ったチェックをして、正式な問題が出来上がります。
エンジニアのたっちゃんは「こういう作業は久しぶりですけど」と言いつつも、まなざしは真剣そのもの。
一切の妥協も油断も許さない姿勢は毎度のことながら頭が下がります。
5日間でアプリを作り上げる本プロジェクトも明日でラスト。
各々の作業は順調ですが、デザインは? 使い勝手は? おもしろさは? 全体のクオリティは? アプリ史に金字塔として名を残すのか?
プロジェクトリーダーX氏の「これはエポックメイキングなものになりますよ」という一言に、期待は募るばかりです。
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※記載の所属・業務内容は、取材時点のものです。